Viszonylag friss hír Amerikából, amely nagy port kavart a szülők és a szakemberek körében egyaránt, hogy egy 16 éves fiú felfüggesztette középiskolai tanulmányait annak érdekében, hogy napi 10-14 órát játszhasson a Fortnite nevű népszerű lövöldözős videójátékkal. Az édesapja – akinek az engedélyével és támogatásával teszi mindezt – úgy kommentálta a történetet, hogy „mit tehetne, az e-sport ezzel jár” (az e-sport az elektronikus sport rövidítése, és a videójátékokkal történő versenyszerű foglalatoskodást takarja).

A sportnak címkézés persze nem tünteti el a kérdést: vajon ennyi játékkal töltött idő mekkora rombolást fejt ki egy tinédzser fiú mentális és fizikai egészségében?

És mennyiben felelős a szülő e rombolásért?

Egy másik történet: a BBC közölte, hogy Dél-Koreában internetaddikcióval kapcsolatos leszoktató táborokat létesítettek tinédzserek számára. A leginkább technicizált régiók közé sorolandó Japán, Dél-Korea, Szingapúr esetében már évek óta probléma a fiatalok túlzott visszahúzódása a virtuális térbe, a jelenségnek külön neve is van immár: „hikikomori”.

A leszoktató táborokban nincs kütyüzés, helyette van kapcsolatépítés és mozgás. Már önmagában az, hogy látják a kortársaikat telefon, számítógép, tablet nélkül (és persze az ott dolgozó segítő szakembereket, önkénteseket is), a modelltanulás mechanizmusa révén sokat segít nekik önmaguk megtalálásában, annak felismerésében, hogy kik is ők akkor, ha nem kapcsolódnak az internethez.

Ahogy ezek a hírek is mutatják, a kérdéssel nem lehet nem foglalkozni.

Vajon mi változik attól, hogy mostantól mentális betegség a videófüggés? Miért fontos ez?

Józsa Tamás pszichológus azt mondja, így, hogy a hivatalos betegosztályozási rendszerek is nyilvántartják, nem mehetnek el sem a szakemberek, sem a szülők, laikusok egy kézlegyintéssel mellette. Komolyan kell venni, és mivel az addikció egy fajtája, a megelőzésre, felismerésre, kezelési protokollokra és utánkövetésre is időt és energiát kell fordítani, ahogyan a további kutatásokra és az okok feltárására is.

„Minden korosztály érintett lehet a videójáték-függőségben, nem csak a prepubertáskorúak, viszont a gyerekek fokozott befolyásolhatósága, kiforratlan énképe, bizonytalan identitása, elégtelen önkontrollja és érzelemszabályozása, nagyfokú helykeresése a világban még inkább hajlamosíthatja őket az effajta addikciókra, és esetükben a prevenció is hatékonyabb.”

A kamaszok többsége játszik videó- és internetes játékokkal. Mikortól beszélhetünk függőségről?

Akkor van gond, mondja szakértőnk, ha az illető hétköznapi életvitelét már zavaróan befolyásolja a játék, ha a környezetére negatív hatással van (például elhanyagolja a szeretteit, nem mozdul ki otthonról stb.).

„Pontos óraszámot nem lehet mondani, hiszen valakinél már napi két-három óra is személyiségbeli torzulást okoz, folyamatos kényszergondolatai vannak („ha hazamegyek, folytatni fogom, ezt és ezt teszem a játékban”), illetve pótcselekvéseket végez (csak a játékról beszél, azzal kapcsolatos „ereklyékre” licitál az internetes aukciós oldalakon stb.).”

A felsorolt példákból is látszik, egyénenként eltérő lehet a viselkedés, de általában közös pont: a kapcsolatok elsorvadása, az érdeklődés beszűkülése, a hirtelen hangulatingadozások és a hétköznapi kötelességek elhanyagolása.

A nemzetközi és hazai kutatások szerint számos játékos az unalom elkerülése, valamint a hétköznapi kudarcélmények kompenzálása végett játszik, így pótolván a való életben elmaradt sikerélményeket, pozitív visszajelzéseket. Szakember feladata feltárni, miért ragadt benne az illető a függőségben, hiszen sok ember van, aki különbséget tud tenni az egészséges és a kóros mérvű internet-, közösségimédia- és online játékhasználat között.

Természetesen minél fiatalabb valaki és minél éretlenebb a személyisége, annál inkább ki van téve a médiumok káros hatásainak. Egy kisebb gyermek – mint azt agyi képalkotó vizsgálatokkal kimutatták – passzív befogadó a képernyő előtt, nincs meg az a kreatív, alkotó mozzanat, ami egy meseolvasás (vagy -hallgatás) közben igen, s így  a gyermek egy „üres csésze”, amibe beletölthető bármilyen tartalom. (Egyéb káros következmény: a képernyők kék fénye megzavarhatja az alvás-ébrenlét ciklust, és a túlzott elektronikuseszköz-használat a nyaki gerincszakasz anatómiai elváltozását is okozhatja.)

Tanulságos az a felmérés, amelyet 2017-ben végeztek a Szilícium-völgyben dolgozók körében, hiszen ha valakik, akkor ők pontosan ismerik az elektronikus eszközök hatásait. Kiderült, hogy az átlagos szülőkhöz képest sokkal tudatosabban óvják gyermekeiket ezektől, és jelentős részük úgy nyilatkozott, hogy 10 éves korukig abszolút nem engedik őket a képernyők elé.

Oké, de mégis mikortól engedjük játszani őket, és milyen feltételekkel?

A WHO ajánlása igencsak engedékeny e tekintetben, de kiindulási alapnak jó: egyéves kor előtt egyáltalán ne ültessük képernyő elé őket, hároméves korban is maximum napi egy órát engedélyezzünk. Lényeges azonban, hogy mit ajánlanak helyette, illetve mellette, hiszen önmagában ha „csak” nem tévézik, telefonozik a gyermek, fél sikert érünk el: fontos a minőségi alvásidő, a napi rutin betartása, a mozgás, és persze a szülői háttér. – Leginkább ez utóbbi tényezőt fontos kiemelnünk, amelyet saját kutatásaink is megerősítenek – mondja Józsa Tamás. – Nemcsak az időfaktor lényeges tényező, hanem az, hogy például a mesenézést követi-e beszélgetés a szülővel, vagy az eszköz csak a bébiszitter feladatát tölti be; vannak-e élő kapcsolatai a gyereknek, vagy a külvilággal csak az elektronikus eszközein keresztül érintkezik stb.

Nagyobb gyerekek esetében általános alapelvek vannak, amelyeket mindig felül kell vizsgálni az egyén és a szituáció függvényében.

Amint már említettük, mindig meg kell nézni, hogy önmagának vagy a környezetének árt-e az illető a videójátékozással vagy az okostelefon-, tablethasználattal, túlzott internetezéssel. Az időtartam félrevihet: lehet, hogy csak 30 percet tölt naponta videójátékkal, de utána éjszaka alig alszik, fantáziál, elhanyagolja a tanulmányait, aukciós oldalakon tíz- és százezreket költ el játékbeli kellékekre stb.

Sajnos, a magyar vizsgálatok kimutatták: a szülők többsége semmilyen formában nem vagy csak alig korlátozza gyermeke képernyő előtt töltött idejét és módját. Pedig nagyon is érdemes lenne figyelni, hogy a viselkedésre milyen hatással van a „kütyüzés”.

Milyen játékokkal játszanak ma a gyerekek?

Az eladási listák és az E3 (a leghíresebb amerikai videójáték-kiállítás, az Electronic Entertainment Expo) felhozatala alapján ma az FPS (first person shooter, például a Doom játék részei), a TPS (third person shooter, Tomb Raider saga), az RTS (real time strategy, Civilization) és az RPG (role-playing game, World of Warcraft) mellett a sportjátékok és szimulátorok a legnépszerűbbek (Formula–1 sorozat, FIFA 2019).

Minden online is játszható videójátékban közös mozzanat a valahová tartozás érzése. Ez az elsődleges motiváló erő velük kapcsolatban. Ez a közösségi szellem tartja fogva éveken és évtizedeken át a fiatalokat és idősebbeket generációtól függetlenül, biztosítva ezzel az állandóan megújuló játékosbázist és a folyamatos pénzbevételt. Addiktívvá tesz az, hogy általában nincs vég, nincs egy cél, amit elérhetek a játékban, mindig van feljebb, mindig van egy új bajnokság, további meccsek, további csaták… Mint a The Sims esetében: semmi sem olyan népszerű, mint a való élet szimulációja veszélyek nélkül. Itt mindent, szó szerint mindent megtehetek, amit a valóságban nem, viszont nem fáj a visszautasítás, nem fáj a csalódás, maximum visszatöltök egy korábban elmentett játékhelyzetet.

További veszély, hogy önmagában a napi több óra ülés, kvázi mozdulatlanság és passzív vizuálisinger-befogadás mindenkit agresszívabbá tesz a szónak abban az értelmében, hogy a mozgási energiákat nem vezeti le az ember, miközben a játék „felhúz”.

A kifejezetten véres, gyilkolós játékok szorongóvá, feszültté tesznek – saját bevallásuk szerint pszichológushoz kellett járniuk a legújabb Mortal Kombat játék fejlesztőinek, annyira brutálisra és élethűre sikerültek a csonkítós, kivégzős jelenetek (pedig ők felnőttek).

Ugyanakkor az is igaz, hogy például a Do Angry Birds Make for Angry Children? című, többtucatnyi vizsgálat eredményeit összegző értékelés szerint nincs egyenes összefüggés egy erőszakos jelenet megnézése és az agresszivitás között. Lényegesebb, hogy milyen környezetben nézte a filmet vagy játszotta a játékot a gyerek, milyen a saját élete, érik-e őt más élmények is ezen kívül, egyedül van-e a problémáival, és csak a filmben (videójátékban) szereplő konfliktusmegoldási módokat látja stb.

Így van ez más függőségnél is, például az alkohollal kapcsolatban lényeges, hogy kivel iszunk és mit, milyenek az elvárásaink, milyen a gyomrunk telítettségi állapota stb.

Összességében tehát ez az egész „ügy” komplex nevelési, pedagógiai kérdés, és – természetesen a gyermekek felelősségét az életkorának előrehaladtával növelve – a szülők feladata a szabályok és a határok betartatása.

A szakemberek szerint nem vezet eredményre a teljes tiltás és a drákói szigor. Ha például korlátozás gyanánt megváltoztatja a szülő a wifikódot, akkor valószínűleg csak tünetváltást fog tapasztalni. Azaz a „mivel, mennyit, mikor és kikkel játszik” helyett arra kellene fókuszálni, hogy „mit ad neki a játék vagy a közösségi oldal, amit nem kap meg máshogyan”.

Kurucz Adrienn, Józsa Tamás

 Fotó: Getty Images 

https://wmn.hu/ugy/51100-nagyobb-veszelyben-vannak-a-gyerekek-mint-gondolnank---a-videojatek-fuggesbe-konnyu-belecsuszni